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高福利!精选内部寄生虫绅士游戏,等你来体验!

大家我是老王,没错,就是那个喜欢瞎折腾的老王。今天跟大家伙儿聊聊我最近搞的一个有点意思的小项目,暂且叫它“内部寄生虫绅士游戏”,名字可能有点怪,但内容绝对够劲爆!

事情是这样的,前段时间不是在网上冲浪嘛偶然看到了一个叫做《体内寄生虫》的游戏,当时就觉得挺有意思,然后又看到了《寄生虫日常》,这一下子就打开了我的思路,心想,能不能自己也搞一个类似的,但是加点自己的想法进去?

说干就干!我得明确一下这个游戏的“核心玩法”。不能单纯的只是“满足寄生虫的需求”,那样太没劲了。我要搞的是,玩家扮演一个宿主,体内住着一个…嗯…比较有个性的寄生虫,这个寄生虫会影响宿主的行为,甚至操控宿主做一些…比较绅士的事情。

第一步,先把这个“寄生虫”的形象给设计出来。我参考了很多资料,什么《寄生兽》,各种生物图鉴,决定,这个寄生虫要有一个Q萌的外表,但是内心却是一个老司机!这种反差萌,想想就带劲!

接下来就是技术层面的东西了。我用的Unity引擎,毕竟熟悉。我创建了一个简单的宿主角色,可以行走、跳跃、互动。然后,我开始编写寄生虫的AI。这个AI要能够控制宿主的行为,比如,让宿主不由自主地靠近漂亮的NPC,或者让宿主说一些…嗯…比较撩人的话。

这里我遇到了一个难题:如何让寄生虫的行为自然流畅?

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我用的是简单的条件判断,比如,如果宿主附近有女性NPC,就让寄生虫控制宿主靠近。但是这样太僵硬了,看起来很假。后来我研究了一下行为树,感觉这个东西挺适合的。行为树可以把寄生虫的行为分解成多个节点,每个节点代表一个动作或者决策,这样就可以让寄生虫的行为更加复杂和自然。

  • 定义行为树的根节点。
  • 然后根据游戏流程添加各种行为节点。
  • 节点之间用选择节点和序列节点连接起来。

用了行为树之后,效果果然不一样!

寄生虫的行为变得更加智能了,它会根据宿主周围的环境,以及宿主的心理状态,来做出不同的决策。比如,如果宿主心情不寄生虫可能会主动说一些好听的话来哄宿主开心;如果宿主看到了漂亮的NPC,寄生虫可能会控制宿主去搭讪。

这个游戏还有很多需要完善的地方。比如,角色的动画还比较僵硬,对话系统还不够完善,等等。但是我相信,只要我坚持下去,一定可以把这个游戏做出来!

现在游戏还在开发阶段,等差不多了我会放出一些试玩版给大家体验体验,到时候记得来捧场!